如何制作简单动画使图形动态展示?

摘要:在可视化展现中,动画是强化数据表达,吸引用户的重要技术手段,本文将介绍动画的三种实现形式,以及如何具体地在HTMLCSS和Shader中去实现动画。
大家好,本文分享的是如何生成简单动画让图形动起来。 在可视化展现中,动画它是强化数据表达,吸引用户的重要技术手段。 在具体实现动画之前,我们先来了解一下动画的三种形式,分别是固定帧动画、增量动画和时序动画。 graph LR A[动画的三种形式] --> B[固定帧动画] A --> D[增量动画] A --> E[时序动画] B --> F[使用已生成的静态图像,将图像依次播放] D --> C[动态绘制图像] E --> C 固定帧动画的实现,是使用已生成的静态图像,然后将这些图像依次播放,而后面两种,增量动画和时序动画,都是需要动态绘制图像。可想而知,后面这两种动画形式会更灵活一些。 接下来,我们就来了解如何在HTML/CSS和Shader中实现动画效果。 HTML/CSS 首先,我们来了解如何在HTML/CSS中实现动画。 固定帧动画 先来看固定帧动画的一个例子,这个代码实现的是一个飞动的小鸟。 e.g.动态的小鸟 <!-- 固定帧动画 --> <div v-show="checkedTab === 0" style="position: relative;"> <div class="fixed-frame"></div> </div> /*固定帧动画*/ .fixed-frame { position: absolute; left: 100px; top: 100px; width: 86px; height: 60px; zoom: 0.5; background-repeat: no-repeat; background-image: url("@/assets/bird.png"); background-position: -178px -2px; animation: flappy .5s step-end infinite; } @keyframes flappy { 0% {background-position: -178px -2px;} 33% {background-position: -90px -2px;} 66% {background-position: -2px -2px;} } 很显然,在实现这个固定帧动画之前,我们需要预先准备好静态图片,这个例子中我们使用的是雪碧图,也叫CSS精灵,是将小图合并在一起形成的图片,在这里我们设置background-image来指定背景图,然后通过animation动态修改background-position来逐帧切换,最终形成一个动态的效果。当然如果我们使用的是多张图片,直接切换background-image也是可以的。 其中step-end 会使 keyframes 动画到了定义的关键帧处直接突变,没有变化的过程。 通过这个例子我们能发现,固定帧动画实现起来非常简单,比较适合的场景是提供现成图片的动画帧图像,如果要去动态绘制图像,就不太合适。如果要生成动态绘制的图像,也就是非固定帧动画,通常会使用另外两种方式。 增量动画 先来看增量动画,其实从名称上看,我们就能有一个大致的概念,增量嘛,就是增加数量,所以增量动画就是在动画的每一帧给属性一个增量。 下面是一个简单的旋转方块的动画例子,是一个旋转的蓝色方块。 <!-- 增量动画 --> <div style="position: relative;"> <div class="increase-frame" ref="increaseRef"></div> </div> /*增量动画*/ .increase-frame { position: absolute; left: 100px; top: 100px; width: 100px; height: 100px; background-color: blue; transform-origin: 50% 50%; } let rotation = 0; requestAnimationFrame(function update() { increaseRef.value.style.transform = `rotate(${rotation ++}deg)`; requestAnimationFrame(update); }); 以上动画实现的关键逻辑就在于修改rotation的值,在每次绘制的时候将它加1。 这种绘制方式实现起来也比较简单,但是它不太容易去控制动画的细节,比如动画周期、变化率、轨迹等等;而且它定义的是状态变化,也就是根据上一刻的状态来计算得到下一刻的状态,这种方式在Shader中实现起来并不太方便,需要像上篇所提到的那样,去使用后期通道来进行处理,很显然,这样做会比较繁琐。 所以如果是比较复杂的动画,我们一般通过定义时间和动画函数来实现,也就是通过时序动画的方式来实现动画效果。 时序动画 关于如何去实现时序动画,我们也直接来看个例子。 e.g.旋转的蓝色方块 const startAngle = 0; const T = 2000; // 周期。旋转这一周的时间 let startTime = null; function update() { startTime = startTime === null ? Date.now() : startTime; const p = (Date.now() - startTime) / T; const angle = startAngle + p * 360; timeOrderRef.value.style.transform = `rotate(${angle}deg)`; requestAnimationFrame(update); } update(); 这段代码中,我们定义了三个变量,startAngle是起始旋转角度,T是旋转周期,代表完成一次动画、一次旋转需要的时间,startTime表示每一次动画的开始时间。 在update函数中,我们通过Date.now() - startTime去得到当前经过的时间,然后除以周期T,就能得到旋转进度 p ,最后根据起始旋转角度和进度 p,计算得到旋转角度angle,并且赋值给transform属性,这样就实现了旋转动画。 根据这个例子,我们可以将时序动画的实现总结为三个步骤: 第一步,定义初始时间和周期; 第二步,在update中计算当前经过的时间和进度; 第三步,通过进度来更新动画元素的属性。 时序动画的优点是,可以更直观、精确地控制动画的周期(也是速度)等参数;它的缺点就是写法相对比较复杂,但是因为它的优点、可以更好控制动画的效果,所以在动画实现中最为常用。 标准动画模型 既然时序动画是最常用的动画实现形式,那么我们可以把它的三个步骤抽象成标准的动画模型,来方便后续的动画实现。 首先,定义一个类、Timing用于处理时间 /** * 用于处理动画的时间 */ export class Timing { constructor({duration, iterations = 1} = {}) { this.startTime = Date.now(); this.duration = duration; // 周期 this.iterations = iterations; // 重复次数 } /** * 动画经过的时间 * @returns {number} */ get time() { return Date.now() - this.startTime; } /** * 动画进度 * @returns {number|number} */ get p() { // 动画持续了几个周期 const progress = Math.min(this.time / this.duration, this.iterations); // 动画已结束:进度1 // 动画未结束:0~1 return this.isFinished ? 1 : progress % 1; } /** * 动画是否已结束 * @returns {boolean} */ get isFinished() { // 动画持续了几个周期是否已达到指定次数 return this.time / this.duration >= this.iterations; } } 这几个方法都很容易理解。 然后,实现一个Animator类,用于控制动画过程。 export class Animator { constructor({duration, iterations}) { this.timingParam = {duration, iterations}; } /** * 执行动画 * @param target * @param update * @returns {Promise<unknown>} */ animate(target, update) { let frameIndex = 0; // 帧序号 const timing = new Timing(this.timingParam); return new Promise(resolve => { function next() { // 通过执行update更新动画 if(update({target, frameIndex, timing}) !== false && !timing.isFinished) { requestAnimationFrame(next); } else { resolve(timing); } frameIndex ++; } next(); }) } } animate方法,会在执行时创建一个timing对象,最后返回一个promise对象。这里通过执行update更新动画,在动画结束时,resolve这个promise。 现在我们就可以使用这个模型,来尝试实现动画效果了。来看下面这个例子。 在这个例子中,我们让每个方块转动的周期是1秒,一共旋转1.5个周期(也就是540度)。 <div class="container"> <div class="block"></div> <div class="block"></div> <div class="block"></div> <div class="block"></div> </div> const blocks = document.querySelectorAll('.block'); const animator = new Animator({duration: 1000, iterations: 1.5}); (async function() { let i = 0; while(true) { await animator.animate(blocks[i++ % 4], ({target, timing}) => { target.style.transform = `rotate(${timing.p * 360}deg)`; }); } }()); .container { display: flex; flex-wrap: wrap; justify-content: space-between; width: 300px; } .block { width: 100px; height: 100px; margin: 20px; flex-shrink: 0; transform-origin: 50% 50%; &:nth-child(1) {background-color: red;} &:nth-child(2) {background-color: blue;} &:nth-child(3) {background-color: green;} &:nth-child(4) {background-color: orange;} } 可以看到,这个效果我们很方便地通过前面定义的Animator实现了。 插值与缓动函数 在前面的例子中,我们看到的动画效果都是匀速运动的,图像是匀速变化的,显然在实际中这是不够满足需求的,既然时序动画可以让我们更容易地控制动画的细节,所以它也可以让我们实现一些不规则的运动。 假设已知元素的起始状态、结束状态和运动周期,如果想要让它进行不规则运动,我们可以使用插值的方式来控制每一帧的展现。 下面我们来看一个动画:这是一个匀速运动的方块,我们用Animator实现,让这个方块从100px处匀速运动到400px。 const block = document.querySelector('.block'); const animator = new Animator({duration: 3000}); document.addEventListener('click', () => { animator.animate({el: block, start: 100, end: 400}, ({target: {el, start, end}, timing: {p}}) => { const left = start * (1 - p) + end * p; el.style.left = `${left}px`; }); }); 这里我们用了一个线性插值方法:left = start * (1 - p) + end * p。线性插值可以很方便地实现属性的均匀变化,所以用它来让方块做匀速运动是非常简单的。 如果要让方块进行非匀速运动,比如匀加速运动,我们仍然可以用线性插值的方式,只不过要对参数 p 做一个函数映射。比如要让方块做初速度为0的匀加速运动,我们可以将 p 映射为p 的平方;如果要让方块做末速度为0的匀减速运动,可以将p映射为p*(2-p)。那为什么是这样映射呢? 这就要提到匀加速和匀减速的物理计算公式了。有些小伙伴很久没接触物理公式,可能会有些遗忘,这里简单回顾一下。 假设,某个物体在做初速度为0的匀加速运动,运动的总时间为T,总位移为S。那么,它的加速度和在 t 时刻的位移的计算公式是这样的: \[a = \frac{2S}{T^2} \\ S_t = \frac{1}{2}at^2 = S(\frac{t}{T})^2 = Sp^2 \] 所以在匀加速运动中,我们把 p 映射为 p 的平方。 同样的,如果物体在做匀减速运动,那么,它的加速度和在 t 时刻的位移的计算公式是这样的: \[a = -\frac{2S}{T^2} \\ S_t = \frac{2S}{T}t - S(\frac{t}{T})^2 = Sp(2 - p) \] 所以在匀减速运动中,我们把 p 映射为 p*(2 - p)。 在实际应用中,我们还可以对p 应用更多映射,来实现不同的动画效果,为了方便实现更多的效果,我们可以抽象出一个函数来专门处理p的映射,这个函数就叫做缓动函数。 我们可以在Timing类中直接增加一个缓动函数easing,在获取p 的时候,直接用 this.easing(progress % 1)取代progress %1。 现在我们可以来尝试使用下缓动函数。 const animator2 = new Animator({duration: 3000, easing: p => p ** 2}); document.addEventListener('click', () => { animator2.animate({el: block, start: 100, end: 400}, ({target: {el, start, end}, timing: {p}}) => { const left = start * (1 - p) + end * p; el.style.left = `${left}px`; }); }); 缓动函数有很多种,实际中比较常用的是贝塞尔曲线缓动,我们可以使用现成的JavaScript库bezier-easing来生成贝塞尔缓动函数,比如: const animator3 = new Animator({duration: 3000, easing: BesizerEasing(0.5, -1.5, 0.5, 2.5)}); document.addEventListener('click', () => { animator3.animate({el: block, start: 100, end: 400}, ({target: {el, start, end}, timing: {p}}) => { const left = start * (1 - p) + end * p; el.style.left = `${left}px`; }); }); 贝塞尔缓动函数有很多种,大家可以参考easing.net这个网站,尝试利用里面提供的缓动函数。 看到这里,关于如何去实现动画,相信大家都有一定的思路了。那么现在我们也可以尝试在Shader中去实现动画效果。 Shader 固定帧动画 首先我们还是先来看固定帧动画的实现。 直接来看具体的例子,还是之前那个飞动的小鸟的例子。 // 片元着色器 varying vec2 vUv; uniform sampler2D tMap; uniform float fWidth; uniform vec2 vFrames[3]; // 3个二维向量,二维向量表示每一帧动画的图片起始x和结束x坐标 uniform int frameIndex; void main() { vec2 uv = vUv; for (int i = 0; i < 3; i ++) { // 纹理坐标ux.x的取值范围 // 第0帧:[2/272, 88/272] 约等于 [0.007,0.323] // 第1帧:[90/272, 176/272] 约等于 [0.330,0.647] // 第2帧:[178/272, 264/272] 约等于 [0.654,0.970] uv.x = mix(vFrames[i].x, vFrames[i].y, vUv.x) / fWidth; // vUv 到 uv的映射 if(float(i) == mod(float(frameIndex), 3.0)) break; // frameIndex除3的余数:0-循环一次;1-循环两次;2-循环三次。(渲染第几帧) } vec4 color = texture2D(tMap, uv); // 按照uv坐标取色值 gl_FragColor = color; } 我们在片元着色器中获取纹理,通过纹理坐标读取图像上的像素信息。 vFrames是一个重要的参数,包含3个二维向量,每一个二维向量表示一帧图片的起始x和结束x坐标。 for循环是main函数中的关键部分,在循环内部,我们用二维向量中的两个坐标,来计算插值,最后除以图片的总宽度,得到一个 vUv 到 uv 坐标映射。 在对纹理进行采样时,我们就用这个uv的坐标值去进行颜色提取。 然后看JavaScript部分的代码: (async function() { renderer.uniforms.tMap = await renderer.loadTexture(birdpng); renderer.uniforms.vFrames = [2, 88, 90, 176, 178, 264]; renderer.uniforms.fWidth = 272; renderer.uniforms.frameIndex = 0; setInterval(() => { renderer.uniforms.frameIndex ++; }, 200); // 顶点坐标(WebGL画布绘制范围) const x = 43 / glRef.value.width; // 每帧的宽度(86/2) const y = 30 / glRef.value.height; // 每帧的高度(60/2) renderer.setMeshData([{ positions: [ [-x, -y], [-x, y], [x, y], [x, -y] ], attributes: { uv: [ [0, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 0] ] }, cells: [ [0, 1, 2], [2, 0, 3] ] }]); renderer.render(); }()); 我们按照每帧图片的宽高比例设置了顶点坐标的范围,vFrames数组存储的是每一帧图像对应的x坐标范围,动画切换的关键代码就是setInterval中的frameIndex ++。 可以看到在Shader中实现固定帧动画也是比较简单的。 非固定帧动画 对于非固定帧动画,因为时序动画是最常用的实现形式,所以我们直接看时序动画。 大家都知道,在WebGL中有两类着色器,那么对动画的实现应该写在哪类着色器中呢?答案是,两个都可以。 顶点着色器 我们先来看顶点着色器的例子。 attribute vec2 a_vertexPosition; attribute vec2 uv; uniform float rotation; void main() { gl_PointSize = 1.0; float c = cos(rotation); float s = sin(rotation); mat3 transformMatrix = mat3( c, s, 0, -s, c, 0, 0, 0, 1 ); vec3 pos = transformMatrix * vec3(a_vertexPosition, 1); // 映射新的坐标 gl_Position = vec4(pos, 1); } 这段代码中我们要实现的是一个旋转的红色方块。在这里我们用到了旋转矩阵,对于transform不熟悉的小伙伴可以参考我之前的文章《CSS transform与仿射变换》。 在Shader中会绘制出一个红色的正方形,然后三维的齐次矩阵会让这个红色方块旋转起来。我们可以直接通过下面这段JavaScript去动态更新旋转的角度rotation,就能看到动画效果了: // ... renderer.uniforms.rotation = 0.0; requestAnimationFrame(function update() { renderer.uniforms.rotation += 0.05; requestAnimationFrame(update); }); // ... 我们也可以使用前面定义的Animator对象去更精确地控制图形的旋转效果。 // ... renderer.uniforms.rotation = 0.0; const animator = new Animator({duration: 2000, iterations: Infinity}); animator.animate(renderer, ({target, timing}) => { target.uniforms.rotation = timing.p * 2 * Math.PI; }); // ... 可以看到,这里更新uniform属性和前面更新HTML元素的属性,这两种操作从代码上看很相似。 片元着色器 接着我们来看片元着色器的例子。 varying vec2 vUv; uniform vec4 color; uniform float rotation; void main() { vec2 st = 2.0 * (vUv - vec2(0.5)); float c = cos(rotation); float s = sin(rotation); mat3 transformMatrix = mat3( c, s, 0, -s, c, 0, 0, 0, 1 ); vec3 pos = transformMatrix * vec3(st, 1.0); // 坐标系旋转 float d1 = 1.0 - smoothstep(0.5, 0.505, abs(pos.x)); // abs(x)<0.5 d1=1 float d2 = 1.0 - smoothstep(0.5, 0.505, abs(pos.y)); // abs(y)<0.5 d2=1 gl_FragColor = d1 * d2 * color; } 这段代码中,我们通过距离场着色的方式绘制了正方形,同样传递了rotation来控制方块的旋转角度。 我们能很明显的发现,片元着色器和前面顶点着色器的实现,最终实现的效果上,两个方块的旋转方向不一致。顶点着色器中是逆时针旋转,片元着色器中是顺时针旋转,这是因为在顶点着色器中,我们是直接改变了顶点坐标,通过旋转矩阵的处理映射到了新的顶点,而在片元着色器中的坐标变换,相当于是把坐标系做了旋转,最终绘图的图形是相对于新的坐标系去计算距离场的距离,所以最终就呈现了相反的旋转效果。 选择 那么既然两类着色器都能实现动画效果,在实际使用中我们要怎么选择呢?一般来说,动画如果能使用顶点着色器实现,会尽量在顶点着色器中实现。因为在绘制一帧画面的时候,顶点着色器的运算量会大大少于片元着色器,所以使用顶点着色器消耗的性能更少。 但是假如我们需要绘制更复杂的效果,比如运用大量的重复、随机、噪声,那么使用片元着色器更合适。 所以具体的,还是要根据我们最终想要达到的效果、去选择合适的实现方式。 Shader缓动函数 和HTML/CSS中的例子一样,如果我们想要在Shader中实现非匀速运动,也可以直接使用Animator对象,在JavaScript中使用缓动函数,但是在WebGL中除了这种方式之外,我们也可以选择直接把缓动函数写在Shader中,比如下面这个例子: // vertex attribute vec2 a_vertexPosition; uniform vec4 uFromTo; uniform float uTime; float easing(in float p) { // return smoothstep(0.0, 1.0, p); // return clamp(p * p, 0.0, 1.0); // 匀加速 return clamp(p * (2.0 - p), 0.0, 1.0); // 0->1->0 // 先减速后加速 // if(p < 1.0) return clamp(p * (2.0 - p), 0.0, 1.0); // else return 1.0; } void main() { gl_PointSize = 1.0; vec2 from = uFromTo.xy; vec2 to = uFromTo.zw; float p = easing(uTime / 2.0); vec2 translation = mix(from, to, p); mat3 transformMatrix = mat3( 1, 0, 0, 0, 1, 0, translation, 1 ); vec3 pos = transformMatrix * vec3(a_vertexPosition, 1); gl_Position = vec4(pos, 1); } 可以用smoothstep(0.0, 1.0, p)来让方块做平滑变速运动;也可以替换缓动函数,使用比如clamp(p*p, 0.0, 1.0)或clamp(p*(2.0-p), 0.0, 1.0)来实现匀加速、匀减速的运动效果。 总结 以上就是关于动画实现的分享,主要介绍了动画的三种实现形式和具体操作,本文中都是比较简单的一些动画例子,希望能给到大家一些启发,去实现更复杂、更有意思的动画效果。 参考代码-HTML/CSS 参考代码-Shader 效果预览-HTML/CSS 效果预览-Shader