如何将【canvas学习笔记八】像素操作成?

摘要:ImageData对象 ImageData对象包含了一个区域内的canvas的像素信息。它包含以下可读属性: width canvas的宽度,单位是像素。 height canvas的高度,单位是像素。 data 一个Uint8Clampe
ImageData对象 ImageData对象包含了一个区域内的canvas的像素信息。它包含以下可读属性: width canvas的宽度,单位是像素。 height canvas的高度,单位是像素。 data 一个Uint8ClampedArray的一维数组,包含了每个像素的RGBA值。 什么是Uint8ClampedArray?这个数组里的数值是8位的整型,而且值得范围在0和255之间。任何不在[0, 255]之间的数都会变成[0, 255]之间最接近的那个整型数。 0到255之间,那记录的自然是RGBA颜色数值啦。这个data数组是这样排列的,data[0]是第一排第一列的像素R通道的数值,data[1]第一排第一列的像素G通道的数值,data[3]是第一排第一列的像素的Alpha通道的数值。而data[4]是第一排第二列的像素的R通道数值,以此类推。 比如说,第50排第200列的像素的蓝色通道的值: blueComponent = imageData.data[((50 * (imageData.width * 4)) + (200 * 4)) + 2]; 另外,data也有length属性,就是data数组的长度。 创建ImageData对象 有两种方法创建ImageData: var myImageData = ctx.createImageData(width, height); var myImageData = ctx.createImageData(anotherImageData); 注意啦,方法二是不会把data属性复制过去的,仅仅是复制了宽度和高度,data数组里的像素信息都是透明黑的,也就是都是0。 获取像素信息 可以用getImageData()方法获取像素信息。 var myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height); top和left就是所截取的画布部分的左上角坐标。 Tip: 超过画布区域返回的像素信息都是透明黑,也就是都是0。 例子 var img = new Image(); img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg'; var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); img.onload = function() { ctx.drawImage(img, 0, 0); img.style.display = 'none'; }; var color = document.getElementById('color'); function pick(event) { var x = event.layerX; var y = event.layerY; var pixel = ctx.getImageData(x, y, 1, 1); var data = pixel.data; var rgba = 'rgba(' + data[0] + ', ' + data[1] + ', ' + data[2] + ', ' + (data[3] / 255) + ')'; color.style.background = rgba; color.textContent = rgba; } canvas.addEventListener('mousemove', pick); 结果 鼠标滑过就会显示rgba值。 绘制像素 ctx.putImageData(myImageData, dx, dy); 这个方法可以传入一个ImageData对象,然后把ImageData对象中的像素信息都画出来。dx, dy是绘制的左上角坐标。 比如我们可以逐一改变ImageData对象中的值,从而改变了整个图象的颜色,再把它画出来。 这有什么用呢?对于要对像素进行的操作来说,这很方便。比如反色、去色等操作。
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